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La saisie en HDML - Interréagir avec le visiteur avec ENTRY

Il existe deux façons de saisir de l’information entrée par un visiteur en HDML. La carte de saisie permet aux visiteurs d’entrer (laborieusement) de l’information et la carte de choix leur permet de faire un choix à l’aide d’une liste.téléphone cellulaire wap hdml cartes cards deck .hdml display action hdml display action softkeys accept task dest entry saisie key format go dest label formulaire $ choice ce valueLa saisie en HDML - Interréagir avec le visiteur avec ENTRY

  • · Niveau : INTERMÉDIAIRE
  • · Compatibilité : Téléphone mobile, portable, cellulaire

Il existe deux façons de saisir de l’information entrée par un visiteur en HDML. La carte de saisie permet aux visiteurs d’entrer (laborieusement) de l’information et la carte de choix leur permet de faire un choix à l’aide d’une liste.

Voici un exemple de carte de saisie :

image (Webmonkey)

<HDML VERSION=3.0>
<ENTRY KEY=nom FORMAT=A*a>
<ACTION TYPE=ACCEPT TASK=GO DEST=#nas>
Quel est votre nom ?
</ENTRY>
<ENTRY NAME=nas KEY=noass FORMAT="NNN\-NN\-NNNN">
<ACTION TYPE=ACCEPT TASK=GO DEST=#resul>
Quel est votre numéro d’assurance social ?
</ENTRY>
<DISPLAY NAME=resul>
Bonjour, $nom! votre numéro d’assurance social est le $noass.
</DISPLAY>
</HDML>

 

Chacune des saisies est emmagasinée dans une variable définie par l’attribut KEY, qui peut être manipulée en utilisant le signe de dollar ("$") devant le nom de la variable. L’option FORMAT permet quant à lui de limiter le type d’entrer possible dans un champ particulier. Le numéro d’assurance social de l’exemple n’acceptera que la saisie de chiffres ("N" indique un caractère ou digit), et un trait d’union sera automatiquement ajouté après les trois premier caractères et après le sixième caractère. La barre oblique ("/") placée devant un caractère l’intègre automatiquement à la chaîne de caractère saisie sans que le visiteur n’ait à l’entrer.

Le champ nom de l’exemple ne permet qu’une lettre majuscule suivit par un nombre illimité de lettres minuscules. C’est que veux dire "A*a". L’astérisque ("*") devant un type de caractère permet un nombre illimité de ce caractère particulier. Voici d’autres options :

Spécification Description
A Une lettre majuscule
a Une lettre minuscule
N Un chiffre
X Un chiffre, symbole, ou une lettre majuscule
x Un chiffre symbole, ou une lettre minuscule
M Tout caractère
* Un nombre illimité du type de caractère qui suit le *
3 Par exemple, exactement 3 caractère du type de caractère qui suit la spécification

Maintenant, l’exemple du choix multiple. Voici une carde de choix :

<HDML VERSION=3.0>
<CHOICE KEY=saveur>
<ACTION TYPE=ACCEPT TASK=GO DEST=#resul>
Quelle est votre saveur de glace préférée ?
<CE VALUE="chocolat">Chocolat
<CE VALUE="fraise">Fraise
<CE VALUE="pêche">Pêche
</CHOICE>
<DISPLAY NAME=resul>
Vraiment? Vous aimez la saveur de $saveur ?
</DISPLAY>
</HDML>

Qui donne :


image (Webmonkey)

Voici ce qui arrive. À la saisie, la variable spécifiée par l’attribut de KEY reçoit la valeur de la chaîne qui lui est assignée (par l’énoncé CE) selon l’item choisi par le visiteur. Après le choix, le visiteur est redirigé à la carte "resul" qui affiche la valeur de la variable..

C’est tout ! Le HDML peut aussi afficher des images… Enfin, certaines images.

» Suite Les images en HDML

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